Система автоматизованого керування технологічним процесом

Автор проекту: Олег Пугановський
Необхідно виконати розробку комерційної пропозиції системи автоматизованого керування технологічним процесом. Основа проекту – заданий технологічний процес. Студенти, учасники гри, проводять аналіз технологічного процесу, його фізико-хімічних та апаратних особливостей. Проводять пошук інформації щодо стану автоматизації, вимог до підтримки технологічних параметрів, проблем у функціонуванні. На основі зібраної інформації, пропонують нові рішення з автоматизованого керування, обирають прилади для реалізації цих рішень, проводять комп’ютерне моделювання нової системи. Обґрунтуванням пропозиції є отримання економічного чи екологічного ефекту. Рішення щодо отриманих результатів приймає комісія з викладачів кафедри.

Ролі учасників

У залежності від кількості студентів, що приймають участь у грі, формується 1 – 3 команди. В кожній команді 3 – 5 учасників. Комісія складається з 2 – 3 викладачів. У кожної з груп може бути куратор для консультації з технічних питань.

Мета, задачі та очікувані результати заняття або проєкту

Метою проєктування є створення пропозиції нової, обґрунтованої системи керування. Формування у студентів вміння працювати в команді, аналізувати інформацію, синтезувати, обґрунтовувати та представляти нові рішення.

Правила гри та технічні питання

Гра починається з формування груп і вибору тімлідів команд. Перед учасниками ставиться технічне завдання, умови і терміни виконання. Подальше спілкування відбувається раз на тиждень з кожною групою окремо. Для вирішення термінових питань, комунікація відбувається через тімлідів.

Етапи ігрового проектування

При отриманні технічного завдання, студентам пояснюють не тільки задачу проектування але і можливі способи її виконання. Так як кількість задіяних команд і їх склад залежать від об’єктивних зовнішніх факторів, то і ролі учасників та навантаження на кожного з них відрізняються. Розподіл на групи – вільний і не залежить від фактичної приналежності до академічної групи. Оптимальним є склад 4 учасника на команду і не менше двох команд. У кожній команді, один виконавець відповідає за один розділ проекту, включаючи тімліда. Після отримання технічного завдання, спільного для усіх груп, кожна група сама обирає свою внутрішню структуру. Обов’язковою є тільки роль тімліда. Самоорганізація є важливим моментом гри. Найчастіше, формальні лідери студентських груп не мають лідерських здібностей. Тому за можливості, студенти обирають у своєму осередку тих, кому вони самі згодні підкорятись. Це спрощує розподіл відповідальності в середині команди і одночасно виховує відповідальність кожного перед командою. Об’єм роботи, що виконується кожним учасником врегульовується в середині команди але з обов’язковим контролем з боку викладача відповідального за гру. Це очевидна необхідність для усунення можливих перекосів у навантаженні. Групам ставиться умова – збереження комерційної таємниці. Тому спілкування між групами та між викладачами – кураторами, щодо процесу виконання завдання заборонено. Для контролю за процесом проектування визначають терміни виконання розділів і це один з ключових моментів організації процесу. Даний вид проектування має ланцюгову структуру, тому наступні розділи можуть бути виконані тільки після завершення попередніх а загальні питання та аналіз інформації може проводитись паралельно. Так як студенти на початку гри мають необхідний базис, то їх робота проходить в основному самостійно а складні питання вони вирішують консультуючись з викладачами кафедри. Завершені проекти оформлюють у вигляді презентації та захищають перед комісією, яка обирає кращий з варіантів. Оцінювання діяльності кожного учасника ведеться на основі: повноти представленої інформації, знання в предметній області, умінні знаходити недоліки у “конкурентів” та відстоювати переваги своїх рішень. У результаті гри студенти отримують високий рівень підготовки до розробки і захисту дипломного проекту а також основне уявлення про роботу інженерів та менеджерів з автоматизації.